もう発売からかなり経過する「ゼルダの伝説 Breath of the Wild」。
やり尽くしたという方も少なくないだろう。
が、未だに様々なグリッチ技の研究は進んでおり、新しい技も開発されてきている。
今回も、そんなグリッチ技の1つ、ISTを見ていこう。
この技は、できることや注意点などが多すぎる。
そのため、複数の記事に分けて、少しずつ紹介していくことにした。
そして、この技は原理が非常に複雑、かつ危険度も高い。
私が書く内容だけでは不十分な可能性があり、そんな理由で解説ではなく紹介という形にさせてもらう。
具体的な注意点は本文に書くので、必ず目を通してほしい。
今回はこのISTの概要と、応用まで含めた中で最も基本となる「引継ぎ枠」というものについて説明を行う。
次回以降、実際にこれを使っていくため、その準備だ。
注意事項
さて、いつもは冒頭に入れている注意事項だが、今回は本文に入れさせてもらう。
まず1つ目、内容はいつも通りで、グリッチ技なので何があっても自己責任でやること、他人に文句は言わないように、というものだ。
しかし、今回はこれまでの技と比べて、危険度がとても高い。
ざっと思いつくだけで、以下のようなことが起こりかねない。
- エラー、フリーズ等が発生する
- 古代兵装・矢、バクダン矢など、一部のアイテムが使えなくなる
- アイテムが全ロストする
- etc…
しかも、これまではその可能性が少しある程度だったが、今回はしっかり理解した上で行わないと高い確率でこれらが発生すると思っていいだろう。
それだけ、危険な技であることをしっかり認識しておいてほしい。
これまでは書いていなかったが、セーブデータのバックアップ機能も使うと安心だろう。
その場合、変なデータで上書きされないよう自動バックアップは切っておくことと、事前に戻し方を確認しておくことをオススメする。
また、冒頭でも書いたが…この技は色々と難しく、私自身完全に理解しきれているとは言い難い。
そのため、ISTに関しては「私が理解してる原理」、「私が実施した手順」として紹介を行う。
原則、他の情報の補助として使ってもらえると幸いだ。
次に2つ目…まあ、この記事を読んでいる方なら心配ないと思うが、もしまだ純粋なプレイを楽しんでいる方がいらっしゃったら、ここでブラウザバックしてほしい。
ISTは基本部分だけでも結構インパクトの強い結果を得られるし、応用まで手を出すともはやチートと言える状態にまで簡単になれてしまう。
折角の戦略等を楽しみたいという方には不向きな内容だし、そもそも通常攻略がまだ済んでいない方はそちらを楽しんで欲しいので、是非先に攻略を進めて欲しい。
もう他にやることが無いくらいには遊びつくした、というくらいになったらやるようにしよう。
最後、注意ではないが操作環境など。
技の成否に関係しそうな部分でいくと、Switch版を前提とさせてもらう。
WiiU版は持っておらず、差があるかも私には分からない。
WiiU版の方には申し訳ないが、追加情報をご自身で調べてみて欲しい。
また、記事の中で操作を説明する時に、具体的なボタンを出すことがある。
その場合、Switch版デフォルトで書かせてもらうため、他の環境の方は読み替えるようにしてほしい。
注意等は以上、本題に入ろう。
IST概要
改めて、今回から扱う技はIST(Inventory Slot Transfer)。
基礎部分だけで言うと、ある時点での所持アイテムを、他のセーブデータや初めからのデータに移植する技だ。
これだけ聞いてもふーん程度に思うだけかもしれないが、魔獣ガノン戦専用の光の弓矢も移植できる。
移植先では、普通の弓矢と同様自由に使える。
攻撃力100&(恐らく)耐久力無限の弓矢が手に入ることから、やばい技だと分かってもらえると思う。
が、この技の真価はここではない。
アイテムの個数をいじったり、武器類に付与される特性を変化させたり、といった応用もある。
ここが真骨頂だろう。
今のところ、応用としてその2つまでは紹介するつもりだ。
IST原理
概要は結構あっさりしていたが、原理はかなり複雑だ。
そのため、今回は「引継ぎ枠」と呼ばれる数値を理解するまでの部分に絞って紹介を行う。
まず最初に、このゲームにおけるポーチ内アイテムの管理について書こう。
このゲームにおけるポーチ内アイテムは、武器側から順番に並べた一連のデータとして扱われている。
イメージは以下のような感じ。
○○○/○○/○/○○/○○○○/○○○○○/○○○/○○○
斜線がそれぞれのポーチの区切りで、先頭から武器、弓、矢、盾、服、素材、料理、大事なものと並んでいると思ってほしい。
このように、ポーチ内アイテムは順番に並んでいるというのが、1つ基礎になる。
次に、現在プレイしているとして、別のデータをロードする時の処理を見てみる。
この時、以下の2つの処理を行うようだ。
- 現在のポーチの内容を、先頭から所持アイテム数だけ削除する
- ロードしたセーブデータが持ってるアイテムを、ポーチに追加する
どうやら、空の場所含めて一括上書き等ではないらしい。
ここで、処理1に出てくる所持アイテム数なのだが、これは実際のポーチの中身をその時にカウントするわけではない。
アイテム自体とは別で、現在持っているアイテム数も管理されている。
この、別で管理されているアイテム数のことを、mcountと呼ぶようだ。
当然だが、このmcountは特に変なことをしていなければ実際の所持アイテム数と一致している。
そのため、ロード時には処理1でポーチの先頭からmcount分だけ削除…つまり、全部のアイテムが消えて、処理2でロード先のアイテムが追加されることになる。
…が、このmcountを正常な値より減らすとどうなるか。
例えば、先ほど〇で書いたポーチ内イメージ。
○○○/○○/○/○○/○○○○/○○○○○/○○○/○○○
今適当に書いたが、23個のアイテムを持っており、正常な場合のmcountも23。
ここで、何かしらの方法でmcountを10に減らしたとしよう。
減らした数は、23-10=13だ。
この状態でロードを行うと、まず処理1で先頭からmcountの個数だけアイテムを削除する。
○○○/○○/○/○○/○○○○/○○○○○/○○○/○○○
すると、今赤で色をつけたアイテム13個(服の3番目以降)は、削除されずに残る。
そこに、ロード先のアイテムが追加されることになる。
△△△△/△△△/△△/△△△/○○△△△△/○○○○○△△△/○○○△/○○○△△△
△が、ロード先のセーブデータが持っているアイテムだと思ってほしい。
こんな感じで、特定の手順によりmcountを通常より減らすことで、その分のアイテムを移植することができる、というのが原理だ。
なお、この通常よりmcountを減らす数、言い換えれば移植するアイテム数のことを、引継ぎ枠と呼ぶことにする。
関係で言うと…
mcount = 実際に持っているアイテム数 – 引継ぎ枠
こんな関係が成り立っている。
ISTの基本規則
さて、実際に引継ぎ枠を作る手順を見る前に、幾つかISTで重要な規則があるため、先に見ておこう。
大きく分けると5つ。
- 引き継ぎはポーチの後ろから
- 特定のアイテムはダブっても統合される
- 引き継いだアイテムは各ポーチの先頭に
- 引き継ぎを確定させるために、ポーチ開閉orポーチ内整理が必要
- 引継ぎ枠は、ゲーム終了まで残る
順に、詳細を見ていこう。
引き継ぎはポーチの後ろから
先ほどの原理の通りで、引き継ぎはポーチ内の後ろから行われる。
後ろから数えて、用意した引継ぎ枠だけのアイテムが移植されるということ。
このことから、ポーチ内末尾のアイテム以外狙って1つだけを移植することはできない。
よって、不要なものは可能な限り手放して行うといいだろう。
特定のアイテムはダブっても統合される
特定のアイテムと書いたが、例えばシーカーストーン、パラセールなどのこと。
これらはポーチ内でダブっても、最終的には1つにまとめられる。
…が、そうでないものも確実に存在し、それが注意で書いたまずいことに繋がっていく。
その詳細は、またその時に書くことにしよう。
引き継いだアイテムは各ポーチの先頭に
これも原理を見てもらえれば分かるかもしれない。
引き継いだアイテムが残り、その後ろにロードしたアイテムが追加されていくため、引き継いだアイテムが先頭に来るという話。
それで何かあるのかと言われると、現段階ではまだ影響はそんなにない。
しかし、応用技の中にはこれが意味を持つものがある。
またその時に詳しく書くが、なんとなく覚えておくといいだろう。
引き継ぎを確定させるために、ポーチ開閉orポーチ内整理が必要
これもなぜ必要かは応用の原理で出てくるのだが…まあ、今は見た目と内部データに差がある程度の認識で大丈夫だ。
で、それを同期させるために、ポーチ開閉もしくはポーチ内整理が必要となる。
これを忘れると折角引き継いだアイテムが消えるため、要注意。私も数回やらかした。
…なお、応用技の中にはあえて同期させずにあれこれするものもあるため、それも頭に入れておくといいかもしれない。
引継ぎ枠は、ゲーム終了まで残る
最後、引継ぎ枠を儀式によって作るのだが、作った引継ぎ枠はゲームを終了するまで残り続ける。
言い換えると、正常な値から減らしたmcountは、ゲームを終了しないと正しい状態に戻せない。
このゲームの終了とは、Switchのホーム画面でブレワイを終了することを指している。
これを忘れると非常にカオスなことになるため、しっかり覚えておこう。
基本的なルール等は以上だ。
引継ぎ枠の作り方
では、いよいよ具体的な引継ぎ枠の作り方を見ていこう。
この手順は2通りある。
それぞれ、素材持ちバグを使う方法、負荷世界バグを使う方法だ。
実は、以前ここを別記事に切り出そうと思って、先にこれらのバグ自体を解説した記事がある。
が、それだと説明のために記事を行き来してもらうことになると今更気づいた。
そのため、ここで改めてこれらのバグのやり方も見ていくことにする。
一応リンクは貼ったが、別にそちらを見なくても大丈夫だ。
先に、共通した注意点が幾つか。
1つ目、これで引継ぎ枠を作った状態でロードをすると、その時点で引き継ぎが行われる。
今回の内容だけでは説明が足りていないので、まだ引き継ぎまでは行わないで欲しい。
その注意点も含めて、次回引き継ぎをする手順を紹介するので、それまで待つように。
あるいは、他の情報を調べよう。
一度作った引継ぎ枠は、先ほど書いた通りゲームの終了によって消えるので、試した方はセーブ・ロード等せずにゲームを終了してほしい。
また、手順の途中で失敗してロードせざるを得ない状況になった場合も、同じ理由でそのままのロードは禁止だ。
必ず一度ゲームを終了して再起動することを忘れずに。
2つ目、今回の手順は次回以降使うことになるが、そこで事前にいくつの引継ぎ枠が必要かをカウントすることになる。
その数になるまで儀式を繰り返し行うため、結構頻繁にこの手順が登場する。
そのため、慣れないうちは結構な時間がかかることが想定される。
時間に余裕がある時にやるといいだろう。
3つ目、どちらの手順も素材を売る必要がある。
お店の近くでやるようにしよう。
素材持ちバグを使った方法
1つ目の方法、素材持ちバグを使ったものだ。
こちらの手順で必要なものは以下の通り。
- 片手武器(なんでも、引き継ぎたいものでも可能)
- 盾(なんでも、引き継ぎたいものでも可能)
- リモコンバクダンなど、持ち上げられるもの
- 作りたい引継ぎ枠だけの種類の素材、各2個以上(なんでも、引き継ぎたいものは不可)
4つ目の素材について、例えば10個の引継ぎ枠を作りたいなら10種類の素材が各2個以上あればOKだ。
しかし、手順内でこれに使った素材は消えるため、それは覚えておいて欲しい。
ではやり方を。
まず武器持ちバグという、別の技を行う。
片手武器と盾を装備し、リモコンバクダンを前に置く。
片手武器を手に持ちZLを押して盾を構え、Aでリモコンバクダンを持ち上げるのだが、その直前にリンクが武器と盾をしまおうとする。
実際にしまう前に十字キー左で盾のクイックメニューを出し、装備していた盾を外す。
クイックメニューを解除すると、武器をしまうモーションがキャンセルされて、武器を持ったままバクダンを持ち上げる。
そのバクダンをRで投げると、武器持ちバグの完成だ。
次に、今外した盾を装備しなおす。
ここからZL注目を行うのだが、明確に離していいと書くまでZLは押しっぱなしにしておく。
プラスボタンでポーチを開き、素材を各種1個ずつ、最大5個まで持つ。
ここで持った数だけ、このサイクルで引継ぎ枠を作ることになる。
例えば、3種の素材を1個ずつ持てば、3枠出来上がる。
基本的に5種ずつ持ち、最後だけ端数を調整するような感じになるだろう。
素材を持ったらポーチを閉じる。
そこで片手武器を一旦クイックメニューで別のものに切り替えるか外し、元の片手武器を同じくクイックメニューで再度装備する。
すると、片手武器が盾を貫通するような見た目になる。
ここからちょっと忙しい。
Xでジャンプし、その滞空中に十字キー左で盾のクイックメニューを出す。
ここで、先ほどから押しっぱなしにしていたZLは離してOK。
ここから、リンクが着地すると盾をしまおうとする。
そこまで十字キー左を一瞬離して再度押して、というのを繰り返して少しずつ時を進めよう。
実際にしまおうとしたタイミングまで進めたら、しまい切るまでに盾を外す。
これで、先ほど持った素材が手にくっついたはず。
以上で、素材持ちバグの完成だ。
一旦、ここまでの成功例を見てみよう。
…こちらの手順の本番はここから。
店員さんに話しかけて先ほど持った(今手にくっついている)素材を全て売るのだが、今は素材を持った状態が反映されているため、声を掛けられない。
そこで、一瞬口笛(十字キー下)か弓構え(ZR)を入れて話しかける必要があるのだが、このタイミングが相当シビア。
個人的オススメは口笛で、十字キー下を押した瞬間にAで話しかける感じになる。
成功すると、素材が一切動かずに声を掛けることができる。
一応ほんの少しなら動いても大丈夫らしいが、その見極めも難しいので動いたらアウトくらいに考えておいてもいいだろう。
成功すると、以下のようになる。
ちなみに、少し動いたパターンは以下。
見た目の判断も難しく、慣れないうちは手間取るだろう。
もし失敗したらそのまま会話を終了、素材をばらまくのでそれを拾って武器持ちバグから再開すればOK。
成功したら、今持った素材を、それぞれ「ぜんぶ売る」を選択して売却。
元々2個しか持ってないものはここでは1個になっており、その時は単に売ればいい。
売却して会話を終了すると、素材をばらまく。
以上で1サイクルが完了し、手に持った素材の種類数だけの引継ぎ枠が作れた。
6個以上の引継ぎ枠を作る場合は、また武器持ちバグから同じことを繰り返そう。
負荷世界バグを使った方法
2つ目、負荷世界バグを使った方法。
こちらは、素材持ちバグよりも必要なものがかなり重くなる。
- ロッド系武器(なんでも、引き継ぎたいものでも可能)
- 連射弓5~6本以上、できるだけ多く(なんでも、引き継ぎたいものでも可能)
- 電気の矢1本以上
- 作りたい引継ぎ枠+1種類の素材、各2個以上(なんでも、引き継ぎたいものは不可)
厳密には、素材は1種類だけ1個でもいいが…ややこしいので2つ集めておこう。
素材持ちバグと同様、素材は手順内で消えるため、引き継がないものを用意しよう。
では手順を。
まず、用意したロッド系武器、連射弓の1つ、電気の矢を装備して、弓矢を手に持つ。
その状態でプラスボタンでポーチを開き、装備している弓を捨てる。
その画面のまま別の連射弓を装備し、一瞬だけポーチ画面を閉じて再度開く。
一瞬だけと書いたがそこまで猶予が狭いわけではなく、落ち着いてプラスボタン2連打してくれれば大丈夫だ。
再度ポーチを開いたら、また装備している連射弓を捨て、そのまま別の連射弓を装備して一瞬ポーチ画面を閉じて開き直す。
これを、リンクがハゲるまで繰り返す。
…場所によってはハゲなくてもいけるが、まあ目安だと思ってほしい。
ハゲたら素材画面に移動し、試しに1つ素材を持ってみる。
ここで、リンクが素材を持ったようなポーズになっていて、その素材が透明になっていればOK。
そのまま、こちらの場合は最大4種類までの素材を1つずつ持つ。
後でもう1個追加で持つ必要があるため、5つは持たないこと。
ここで持った種類だけ引継ぎ枠を作ることになる。
4つまでの素材を持てたらポーチ画面を閉じる。
ここでリンクが素材を持っていなければOK。
ここまでの成功例を見てみよう。
ここまで出来たら、そのまま店員さんに声を掛ける。
持った素材をこれまた「ぜんぶ売る」を選択して売却する。
ここから注意点で、OKと書くまでアイテムを取得しないこと。
売却して会話を終了したら、装備していたロッド系武器を別のものに切り替えるか外す。
負荷が高まっているので、別のものに切り替えても反映されない時があるが、その時は外せば大丈夫だ。
これにより、わずかに負荷が弱まる。
負荷を弱めたらポーチ画面を開き、リンクのハゲが治っていることを確認する。
治っていたら、追加で素材を1つ持つ。
ここで持った素材だけ見えることを確認したら、ポーチ画面を閉じる。
すると、リンクに素材を持った状態が反映されているはず。
それを地面に置けば、引継ぎ枠が途中で持った最大4つ分確保できる。
ここで、アイテムは拾ってOKだ。
アイテム売却からの動画を以下に貼ろう。
ここから続けて引継ぎ枠を作りたい場合、弓は拾わず、再度ロッド系武器を装備するだけでハゲるはず。
そこから、また素材を最大4種持って、という手順に合流すればいい。
なお、最後の追加で1つ素材を持つ時、ここも透明になってしまうと…もうそのサイクルは失敗だ。
さらに、もう素材も売ってしまっているため、その数だけ余分に素材が必要になる。
もし先に素材数を調整していた場合、手順の最初からやり直すしかない。
負荷世界の感覚が分からないうちは、余分に素材を持った状態でやるといいだろう。
各手順のメリット・デメリット
ここで、各手順のメリット・デメリットをまとめておこう。
まず素材持ちバグ、こちらは必要なものが軽いためかなり序盤でも行うことができる。
また、一度に5個の引継ぎ枠を作れるため、必要な引継ぎ枠が少なければこちらの方がサクッと作れる。
が、デメリットは一部操作が難しいのと、成功したかが非常に分かりづらい。
慣れないうちは、本当に引継ぎ枠が作れているか心配になるだろう。
次に負荷世界バグ、メリット・デメリットが素材持ちバグと反転する。
必要なものが連射弓5~6本と結構重く、最序盤だとなかなか装備を整えるのが難しいだろう。
また、一度に4つまでしか作れない。
が、難しい操作が一切なく、しかも引継ぎ枠が作れているかどうかが非常に分かりやすい。
追加で、連続してやる場合には速く進められるため、欲しい引継ぎ枠が15前後以上であれば、こちらの方がいいかもしれない。
補足:引継ぎ枠が作れる原理
最後に、1つだけ原理を補足しておこう。
今回紹介した手順で、なぜ引継ぎ枠が作れるかだ。
引継ぎ枠とは、ゲームが認識しているアイテム数であるmcountを、いくつ正常な値より減らしたかという数値だった。
つまり、何とかして「所持アイテムが減った」という処理を、余分に発生させる必要がある。
今回影響している処理は、以下の2つだ。
- 対象のアイテムを、すべて売る
- 対象のアイテムがポーチ内に0個の状態で、地面に置く
当然、通常だとこの2つを1つのアイテムに対して行うことはできない。
が、今回の手順は両方とも、これを同時に1アイテムに対して行っている。
素材持ちバグの場合、手に素材をくっつけた状態で店員さんに声をかけている。
ここで素材を売り、まずその種類数だけmcountが減少。
次に、会話を終了すると素材がばらまかれる。
この時、素材が動いたタイミングくらいでmcountの減少が発生する。
これにより、同一アイテムに対して2回のmcount減少を行っている。
負荷世界バグの方も結局同じで、透明な素材を持った状態を保持しつつアイテムを売り、まず1回目のmcount減少。
その後負荷を弱めて別の素材を持ち、リンクに反映させることで手放せる状態にする。
これで実際に手放すことにより、透明になっていた分余計にmcountを減らせる。
こんな感じで、引継ぎ枠を作ることが可能になっている。
…まあ、これは分かっていなくても問題ない部分だったので、補足に留めた。
おわりに
今回からISTというアイテム移植技の紹介に入った。
まだ原理と引き継ぎ手順の一部しか見ていないため、実際の移植はできない。
次回、光の弓矢を題材に移植をするため、原理と引継ぎ枠の作り方はしっかり押さえておくことをオススメする。
2023/2/24追記
実際に、ISTを使って移植を行う手順を公開した。
3通りあり、状況に合わせて使い分けて欲しい。
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