【ブレワイ】ノーダメージでビタロジャンプ【Stasis Bounce/SB解説】

紹介系
Bitly

言わずと知れた名作「ゼルダの伝説 ブレスオブザワイルド」。

ゼルダ初のオープンワールドで、すでに発売から3年以上、もうすぐ4周年を迎える。

もうやり込んでいる方も多いだろう。

さて、今回も新たな技を解説していこう。

タイトルにもある通り、Stasis Bounce(略称:SB)を今回紹介していく。

これまでにも幾つか解説してきた、吹っ飛び系の技だ。

まだ発見されてからそこまで時間が経過しておらず、比較的新しめの技となる。

コツや練習時のポイントなども併せて見ていこう。

そして、いつもの注意事項。

この技は通常あり得ない速度で吹っ飛ぶことになる。

そのため、本体に大きな負荷がかかる可能性が高いので、それによって何かしら問題が生じても自己責任でお願いしたい。

また、私のプレイ環境は以下の通り。

  • Switch
  • 本体接続のジョイコン
  • ジャイロあり
  • 設定によるキーコンフィグなし

他の環境の場合は、適宜読み替えて操作するようにしよう。

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Stasis Bounce

では、早速。

Stasis Bounceは、ビタロックを使ってモノを吹っ飛ばし、それをリンクにぶつけてリンクをぶっ飛ばす技だ。

Stasisとはビタロックの英名、Bounceは跳ねるとか弾むとか、ということでビタロックで跳ねる技という意味。

…こう書くと、以前解説したビタロジャンプと全く同じになってしまう。

そのビタロジャンプとは何ぞやという方は、以下の記事を参照してほしい。

では何が違うのかというと、リンクへのぶつけ方が少し変わっている。

このあたりは後で詳しく見るとして、先に手順を見ていこう。

Stasis Bounce手順

手順中身の解説の前に。

私も最初参照していたのだが、英語が読めるのであれば、RTAの技紹介のページに解説が載っている。

以下のページなので、気になる方はこちらも読んでいただきたい。

Stasis Bounce - ZeldaSpeedRuns

では、手順の解説に入っていこう。

必要なものは、以下の通り。

  • 箱系のオブジェクト
  • ビタロック
  • タメ攻撃で振り回すタイプの大剣
  • 盾(事前に装備しておくこと)
  • 死なない程度の体力(保険)
  • パラセール(飛んだあとに必要)

成功すればいいのだが、失敗するとダメージを受ける可能性が高いので、ハート3個分くらいの体力は確保してチャレンジしよう。

また、手順内で盾サーフィンの接地が発生するので、盾は壊れかけのものは使わないように。

手順として、まず箱を飛びたい先に面が来るように配置する。

木箱だと押すのが面倒なので、鉄箱をマグネキャッチで移動させるのがオススメだ。

次に、その箱にビタロックをかけて、力を溜める。

このときは時間短縮のために大剣の振り回しで溜めるといい。

また、小技でダブルヒットをするとより時間を短縮できるので、是非それを使おう。

で、力を溜め終わってからが忙しくなる。

一回リンクを木箱の右から左に向かって押し当て、リンクの向きを飛びたい方向の真左になるよう調整する。

向きを調整したら、ZLを押して調整した向きが変わらないようにする。

ここで、Aボタンも押しっぱなしにしておこう。

そのまま今度は箱の前(飛びたい方向)に移動し、わずかに箱との隙間を空けて立つ。

この時点で、操作はZLとAを押し続けている状態

このまま、ビタロックのカウントが速い5回目と同時くらいに、Xボタンで盾サーフィンを出す。

さらに、その着地と同時にもう一回Xを押し、盾サーフィン状態でジャンプ。

すると、ちょうどそのタイミングでビタロックが解除され、リンクにぶつかる。

その衝撃でリンクが吹っ飛び、これでSBの完成だ。

タイトルにも書いたが、これが成功するとダメージを受けない。

では、成功例を見ていただこう。

Stasis Bounce例

この技では、BtBには劣るもののビタロジャンプよりもかなり速い速度で飛ぶことができる。

が、そこそこ忙しい上に、短い時間で複数のタイミングを計る必要があるので、かなり練習が必要になるだろう。

ビタロジャンプとの違い

これを少し触れておこう。

ビタロジャンプでは、リンクにそのままオブジェクトをぶつけて、そのダメージの反動で飛んでいた。

それに対し、SBは盾サーフィン時に受ける反動を利用して飛んでいる…ように思っている。

というのも、実は細かい原理などはまだ私も理解できていない。

少なくとも、ぶつけるのはリンクではなく盾になる。

明確に異なるのは二つ、吹っ飛ぶ時の速度がこちらの方が大きいというのと、ダメージを受けない

速度ではBtBには劣るものの、方向を調節しやすくかなり便利な技なので是非チャレンジしてみよう。

Stasis Bounceの注意点

さて、これまでの技と同様、幾つか注意する点があるので見ていこう。

A先押し盾サーフィン

手順内で盾サーフィンをしている部分についての補足だ。

以前BtBのところで解説したものと同じ内容になる。

通常、盾サーフィンジャンプ中にZL+Aを押すことで発動する。

しかし、このZLとAを先に押している状態でジャンプすることにより、そのジャンプの瞬間に盾サーフィンを出すことができるようになる。

最後の飛ぶタイミングを合わせるためにも、先にZLとAを押しておくようにしよう。

盾サーフィン着地と同時にジャンプ

通常プレイではほとんどやらない操作なので、知らない方がいらっしゃるかもしれない。

その場で(左スティックを操作せずに)盾サーフィンをすると、真上にジャンプし、何もしないと接地と同時に盾をしまう。

しかし、その接地の瞬間にXを押すと、一回だけ盾サーフィン状態でその場でジャンプすることができる。

参考までに、それだけをやってみると以下のような動きになる。

その場で盾サーフィンジャンプ

一回目だけ何もしておらず、二回目以降で着地と同時にXを押してその場でジャンプしている。

この入力もそこそこシビア、かつ実際の手順ではその直前にもタイミングを調整する必要がある。

そのため、先にこれだけで練習しておくことをオススメする。

SBをやる場所

上の説明だと、どこでもできそうな感じがする。

確かにやればできるのだろうが、実はその場所によって難易度が大きく変わる。

一番簡単なのは平らな地面でやる場合で、この時は上の手順でほぼ安定する。

しかし、わずかでも地面に凸凹があると、一気に成功率が下がってしまう。

私が練習した場所で言うと、ジャ・バシフの祠の前で最初練習していたのだが、そこで一回成功するまでに20分程度かかっている。

しかし、その後上に貼った成功例の場所に移動したところ、その途端に安定したのだ。

そのため、練習時はこのジャ・バシフの祠後ろの広場をオススメする。

そこで安定してきたら、他の場所でもチャレンジしてみよう。

ちなみに、なぜ凸凹した場所だと難易度が上がるのか、推測ではあるが書いておこう。

上に貼った英語の解説では、以下のように書かれている。

The only important timing is the final jump on your shield. There is a 5 frame window for success. The crate can come in contact with Link anywhere from frames 3 to 7 of his ground jump.

Stasis Bounce – ZeldaSpeedRuns

見て欲しい箇所を日本語に直すと、最後の盾サーフィンジャンプから3~7フレームの5フレーム間にリンクに箱をぶつける必要がある、という感じになる。

つまり、通常のタイミングの猶予は5フレームある。

参考までに、盾アタックで反射する際の猶予は2フレームらしく、それよりも余裕があることになる。

しかし、凸凹した場所だと、箱と相対的に見たリンクの位置も少しずれる

すると、リンクへの当たり方も変わってくるので、高度調節のためタイミングや猶予時間が変わってくる…のではないか、とにらんでいる。

まだ細かく検証したわけではないが、何か分かったら追記することにしよう。

Skew

これも参考リンクに書かれている内容だ。

その部分を抜粋しよう。

Clear skew before you attempt a Stasis Bounce, as having an active skew can prevent the technique from working. If you fail a Stasis Bounce you will likely have a skew that needs to be cleared – even after loading a save.

Stasis Bounce – ZeldaSpeedRuns

簡単に言ってしまうと…

  • Skewが残ってると失敗する可能性があるから、先に解除しておいてね
  • SBに失敗したら、Skewが残ってると思うよ(ロード直後でも)

という感じだ。

なんのこっちゃという方は、Shield Skew Clipの解説記事で詳しく書いているので、そちらを参照頂きたい。

ラグドールバグ

これも気を付けなければいけない。

これまた同じくShield Skew Clipのところで解説しているが、ラグドールバグが発生していても上手くいかない…と思っている。

この状態で試したわけではないが、やはり発生していない方が確実だ。

これも上のリンク先に解説を書いているので、それを参考にあらかじめ解除しておこう。

2021/2/6追記

実際に試したのだが、ラグドール状態でも問題なく吹っ飛ぶことができた

そのため、これについては気にしなくてもいい。

恐らく、ラグドールバグはリンクがダメージを伴う吹っ飛びに関してはキャンセルされるという性質で、今回はダメージを受けないことが要因だろう。

リンクの向き

注意点というより、補足的な内容。

上の手順では、リンクを進行方向に対して左向きになるよう調節していた。

これをしなければいけないかというと、そんなことはない。

リンクがどこを向いていようと、SBを行うことはできる。

ではなぜ向きを調整しているかというと、成功率を上げるためだ。

またしても先ほどの英語リンクを参照するが、以下のように書かれている。

The direction Link faces during the setup has an impact. Any direction works, but facing Left is recommended because each other direction has a quirk that lowers consistency:

  • Facing right will cause Link’s hand to collide with the crate, pushing him away after a shield jump.
  • Facing forwards will make your camera zoom in, making it more difficult to time your jump.
  • Facing backwards has a chance to make Link bonk on the crate after the shield jump, especially on a slanted crate.
Stasis Bounce – ZeldaSpeedRuns

先頭の文は、向きが成功率に影響して、左向きをオススメするよ、という内容。

箇条書きに、それぞれの向きの場合に起こる内容が書かれている。

  • 右向きだとリンクの手に箱があたり、位置がずれる
  • 前向きだとカメラがズームし、タイミングを計りづらい
  • 後ろ向きだと箱がリンク自身に当たる可能性がある

こんな感じだろうか。

まあ、とにかく左を向いておけば成功率が上がるので、それで練習しておこう。

おわりに

今回は、Stasis Bounceを解説した。

…なんか、やたら吹っ飛び系の技を解説しているような気がするが、RTAで使われているので性質上多くなるのは当然かもしれない。

やはりWBの方が使える場面は非常に多いが、こちらの方が優れている場面もあるはず。

特に、飛距離を伸ばすタイプのBtBでは代わりとして使える場面も多いだろう。

是非、これで空の旅を楽しんでもらいたい。

当ブログでは、他にも色々なグリッチ技を解説している。

その技たちを以下の記事にまとめた。

今後も追記する可能性は十分あるので、もし興味があればこちらも覗いてみて欲しい。

オマケ:SB練習中に起きた珍事件

ちょっと、このSB練習中に二つほど珍事件が発生したので紹介してみる。

一つ目、まずは以下の動画を見て欲しい。

どこいくねーん

突然ビタロックのベクトルが変わり、反対方向に箱が飛んで行ってしまっている

最初、盾サーフィンで衝撃が入ったかと思ったのだが、よく聞いてもらえれば分かるが衝撃音がしていない。

これはこの1回しか発生しなかった。

もしこれが自由に出せるようになったら…と考えたが、特に使えそうな場面が思いつかないので、これ以上の検証等はしない予定だ。

ちなみに、これは進行方向に対して右を向いており、リンクの手が当たって向きが変わったのではないか、と推測している。

次に、二つ目は以下の動画。

謎の大ジャンプ

多分盾サーフィンのタイミングが早すぎてSBは失敗しているのだが、その接地後のジャンプが明らかに高い

吹っ飛んだオブジェクトが下からかすったために高度が上がっているのではないか…と思ったのだが、そもそもかする前からかなりの高さになっているようにも見える。

この録画後、同じ場所でただジャンプしても高度は変わらなかった。

こちらは練習中にそこそこの頻度で発生している。

…箱なしでも出せるのであれば、お手軽な弓集中発動技にできる…かもしれない。

こっちはあるとちょっと便利だと思うので、軽く調べてみることにしよう。

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